Ведение боя.
Информация:
Бои на нашей ФРИ проводятся в специально отведанных темах, правила ведения боя вы можете просмотреть здесь. Сам бой будет полностью под контролем гейм мастеров, которые имеют право отписать комментарии по окончании боя, а так же выявить победителя, оценить повреждения. Схемы боя, которыми можно пользоваться:
В атаке. "Атакующий пост" предполагает варианты: нападение + защита; нападение + нападение - чаще всего, в случае с магами, которые тут же производят каст нового заклинания; нападение + отступление - которое больше подходит для метательного/стрелкового оружия.
В защите. "Защитный пост" предполагает варианты: защита + нападение; защита + защита; пассивная защита; защита + отступление; отступление.
Приведенные выше варианты - частые случаи ведения боя, которые балансируют как посты соперника, так и ваши. Вы в праве покинуть поле боя или же сдаться - но в этом случае соперник решает вашу судьбу.
Дальний бой, взлом, магия.
Информация:
Основная система боя будет проводиться путём текстовых сообщений, однако дальний бой имеет несколько ограничений, которые, могут вполне встретиться при реальной дуэли. Разрешение многих проблем, увеличивающих реалистичность боя - дайсы (кубики), благодаря которым будет выявляться степень попадания по цели, идеально вызванное заклинание или же взлом замка. Эта система не замудрена различными вариациями, всё просто: кинули кубик - сверяете результат. Чтобы было честно, эффекты при критическом попадании делятся на "существа" - NPC, неразумные враги; и "игрок" - непосредственно разумная особь.
Оружие дальнего боя. Таковым являются: луки, метательные ножи и другие предметы, использование которых ведётся на определённом расстоянии от противника. Для проведения атаки таким оружием, помимо текстовой информации, например: "Натянув тетеву Игрок Х выпустил стрелу прямо в голову зловредному троллю", необходимо будет воспользоваться функцией кубиков.
Магия. У магов так же случаются огрехи, при использовании заклинаний, поэтому правило кубиков введено будет на все виды магии. Пример защитной магии: игрок применяет на себя заклинание "каменная кожа", бросает кубик; значение 2 и меньше не отменяет заклинания, однако эффективность чар снижается, что даёт возможность противнику пробить игрока и нанести, вполне, большой урон. Выглядит всё это так, будто бы каменная кожа треснула, отведя брешь под удар противника. Пример атакующей магии: игрок применяет заклинание "шар огня", бросает кубик; значение 1 - уничтожает шар, не нанося ни огроку, ни противнику урона, значение 2 - позволяет произвести удар, однако шар не доходит до цели, значение 3 - доводит шар до цели, однако противник может легко уклониться (уклонение невозможно в случае: узкого пространства, блокирования движения противника). Пример некромантии: игрок воспользовался заклятием "оживление трупа", кидает кубик; значение 1 - труп не ожил, значение 2 - ожил, но тут же пал, значение 3 - ожил и действовал ровно один ход, значение 4 - ожил и имеет способность атаковать, однако, при использовании другого заклинания - труп бездействует, значение 5-6 - ожил и подчиняется игроку.
Взлом. На протяжении игры, игроки будут получать возможность преобретать "случайные сокровища", воровать и просто вскрывать замки. Ключи будут встречаться редко, поэтому основным средством взлома будет выступать - отмычка. Сундуки будут трёх видов: простые, сложные, ключные. В третьем случае - обязательно требуется ключ; это могут быть квестовые сундуки или же сокровищницы влиятельных персонажей. Простые замки имеют простую схему вскрытия: значение 1-2 - не взломан, значение 3-6 - открыт. Сложные сундуки имеют уже иные характеристика: значение 1-4 - не открыл, значение 5 - преоткрыл, переброс кубика, 3-6 - открыт, значение 6 - открыт. Для того, чтобы игрок не злоупотреблял, как игровым временем, так и своим личным, будут введены попытки. Всего 4 попытки, которые позволяют вам воспользоваться вашими отмычками. Если взлом не удался, вы проходите мимо сундука, имея рядом напарника, у вас на двоих - восемь попыток. Отмычки будут дорогими, поэтому купить сто и более у вас не получится. В сундуках простых - будет незначительная денежная награда, в сложных - денежная награда, магический предмет или же иная вещь.
Подробная таблица значений, выступающей в качестве памятки, приведена ниже.
-Дальний бой-
Показатель дайса: | Эффект: | Подробнее: |
1 | мимо | вашу стрелу/метательное оружие снесло в сторону, не причинив сопернику вреда; |
2-3 | попадание (лёгкое) | вы попали в соперника, однако ваше оружие не дошло до плоти, застряв в одежде/атрибуте противника; |
4-5 | попадание (среднее) | ваше оружие достигло цели, поразив не смертельные части тела соперника: плечо, голень, кисть; |
6 | попадание (критическое) | ваша атака успешна. Повреждение соперника - максимальное; попадание в существ: голова, жизненно важные органы; попадание в игрока: печень, ребра, плечи, пах; |
-Магия-
Атакующая магия.
Показатель дайса | Эффект | Подробнее |
1 | без эффекта | заклинание не удалось создать; |
2 | заклинание создалось, но эффекта нет | заклинание не доходит до цели; |
3 | заклинание достигло цели (слабый эффект) | вам удалось направить заклинание в нужное направление, но игрок может свободно уклониться, кроме ситуаций: парализован, узкое помещение, ранен; |
4-5 | заклинание достигло цели (средний эффект) | попадание в цель, возможно - отрыв конечности, но не смертельный исход; |
6 | заклинание достигло цели (критический эффект) | противника разорвало на части, оторвало конечность, задеты жизненно важные органы - для существ, для игроков: оторвана конечность, задеты жизненно важные органы; |
Защитная магия.
Показатель дайса | Эффект | Подробнее |
1-2 | эффект с минимальной эффективностью | ваше заклинание сработало, но степень эффективности защиты - снижена, что позволяет противнику легко преодолеть барьер, разрушить щит; |
3-5 | эффект, с уязвимымостью | чары сработали, однако новое заклинание, длительные атаки противника - снижают защиту, после чего чары спадают; |
6 | активная защита | заклинание отменяется только в случае снятия самим магом; |
Некромантия.
Показатель дайса | Эффект | Подробнее (на примере заклинания "Поднятие скелета") |
1-2 | нет эффекта | - |
3-5 | эффект, с уязвимымостью | при использовании другого заклинания, чары рассеиваются. При атаке некроманты - чары рассеиваются;; |
6 | полный контроль | - |
-Взлом-
Простые замки.
Показатель дайса | Эффект | Подробнее |
1-2 | не взломан | - |
3-6 | открыт | - |
Сложные замки.
Показатель дайса | Эффект | Подробнее |
1-4 | не взломан | - |
5 | приоткрыл | переброс. В случае: 1-4 - не открыл, 5 - ещё переброс, 6 - открыт; |
6 | открыт | - |